02.08.2026 129 материалов

Necrons в Dawn of War 4 возвращают классику из StarCraft и Warcraft 3: как будет работать экономика нежить-андроидов

Разработчики Dawn of War 4 раскрыли экономическую механику четвёртой фракции — Necrons получат систему Dominion, вдохновлённую Creep из StarCraft и Blight из Warcraft 3, которая полностью меняет подход к добыче ресурсов.

Necrons в Dawn of War 4 возвращают классику из StarCraft и Warcraft 3: как будет работать экономика нежить-андроидов

Necrons не просто собирают ресурсы — они буквально захватывают карту: чем больше территория покрыта их Dominion, тем мощнее их экономика. Звучит как Creep из StarCraft, и это действительно он, только в некронском исполнении.

Суть механики: Dominion вместо ресурсных точек

В Dawn of War 4 у каждой фракции есть ресурс под названием «реквизиция», который добывается через захват контрольных точек на карте. Necrons полностью игнорируют эту систему. Вместо этого у них есть Dominion — территория, которая распространяется от их зданий и буквально покрывает карту чёрно-зелёными кристаллами.

Чем больше карта покрыта Dominion, тем быстрее текут ресурсы. Знакомо? Конечно — это практически один-в-один Creep из StarCraft (территория Зергов) или Blight из Warcraft 3 (нечисть Нежити). Разработчики это не скрывают: старший геймдизайнер Эллиот Вербиест прямо говорит, что механика «сильно вдохновлена» классикой жанра.

Проблема экспансии: быстро, но хрупко

Вся экономика Necrons выстроена вокруг одной дилеммы: чем агрессивнее ты расширяешь Dominion, тем больше ресурсов получаешь — но тем шире линия фронта, которую нужно защищать.

Для быстрого захвата территории есть специальное здание — «Схождение Dominion» (Convergence of Dominion). Оно дешёвое и эффективно раздвигает границы Dominion, но при этом очень хрупкое. Это своего рода пилон-расходник: поставил, получил территорию, но враг может снести его за секунды.

Для защиты уже захваченных территорий у Necrons есть более серьёзные сооружения — Гаусс-пилоны и Сторожевые пилоны. Последние, кстати, можно телепортировать по карте с большим кулдауном, что позволяет перебрасывать оборону на новые рубежи.

Галерея Воскрешения: бесконечная армия

Помимо Dominion, у Necrons есть ещё одна уникальная механика — Галерея Воскрешения (Resurrection Gallery). Это здание позволяет выбрать тип юнита, и каждый раз, когда такой юнит погибает где угодно на карте, он автоматически воскресает через некоторое время — бесплатно.

По сути, Necrons получают бесконечную армию, пока здание стоит. Но и здесь кроется уязвимость: если Галерею снесут, поток воскрешений мгновенно иссякнет, и давление на противника резко упадёт.

Плюс ко всему, некронские юниты бесплатно чинят себя сами, а погибшие солдаты постепенно воскрешаются и без Галереи — просто медленнее.

Архетип фракции: медленно, но несокрушимо

Necrons задуманы как классическая «тяжёлая» фракция в RTS-терминологии: медленные, но крайне прочные и сильные юниты, которые с трудом перебрасываются на ранних этапах матча. Однако по мере развития они получают доступ к телепортации — Сторожевые пилоны, стратагема «Наука перемещения» и другие инструменты компенсируют неповоротливость.

Вербиест отмечает, что освоение темпа — ключ к игре за Necrons. Нужно постоянно решать: сейчас время атаковать и расширяться, или пора укрепляться и ждать. Игроки, которые научатся «ставить темп» матча, станут «очень, очень мощными и эффективными некронскими игроками».

Вернут ли Necrons «черепашачью» стратегию?

При описании механик — базовое строительство, медленный рост, оборонительные турели — напрашивается вопрос: возвращается ли туртлинг (стратегия упорной обороны) в Dawn of War 4?

Вербиест говорит, что оборонительный аспект есть, но уточняет: ещё больше на оборону завязана фракция Adeptus Mechanicus, у которой структуры работают по-другому. Так что Necrons — скорее про баланс между агрессивным расширением и контролем территории, чем про глухую оборону.

Что это значит для жанра RTS

Dawn of War 4 явно не стесняется черпать вдохновение из золотого века стратегий. Dominion — это признание того, что механики StarCraft и Warcraft 3 были не просто хорошими, а фундаментально правильными для RTS-жанра. Вопрос в том, насколько удачно они впишутся в сеттинг Warhammer 40,000 и как сломают привычный баланс, когда другие фракции вынуждены бороться за контрольные точки, а Necrons просто разрастаются по карте.

Пока что описание звучит интригующе, но как это будет работать на практике — покажет только время и бета-тестирование. В конце концов, Creep в StarCraft был мощной механикой, но он существовал в игре, где Зерги были тщательно сбалансированы вокруг неё. Здесь же Dominion — уникальная для одной фракции система среди трёх других, и балансировать это будет непросто.